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召喚士 いわゆるプレイヤーの分身。男女が選べるが、外見が少し違うのと声が違う程度。 通常、プレイヤーの召喚士は緑色のフードで、対戦相手は赤いフードの召喚士となる。 戦闘中移動できない。 召喚士レベルレベルテーブル 経験点 レーティングポイント サイドデッキシステム 称号 称号一覧RPランキング称号 イベントポイント(旧大会ポイント)称号 特殊称号 旅人称号 ギルドボーナス専用称号 ギルドストーリー専用称号 レベル 召喚士にはレベルが設定されており、ゲームプレイして経験点を得ることでレベルを上げることができる。 レベルテーブル Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 Lv Total Next 特典 1 0 60 11 1920 300 21 4920 330 31 8220 360 2 60 90 12 2220 300 22 5250 330 32 8580 360 登録レベル合計13 3 150 120 13 2520 300 23 5580 330 33 8940 360 4 270 150 14 2820 300 24 5910 330 登録レベル合計12 34 9300 360 5 420 180 15 3120 300 25 6240 330 35 9660 360 6 600 210 16 3420 300 登録レベル合計11 26 6570 330 36 10020 360 7 810 240 17 3720 300 27 6900 330 37 10380 360 8 1050 270 18 4020 300 28 7230 330 38 10740 360 9 1320 300 19 4320 300 29 7560 330 39 11100 360 10 1620 300 料金システム選択可+称号「召喚士」獲得 20 4620 300 30 7890 330 40 11460 360 登録レベル合計14 ※Lv40以降は予想値 ※同様に、Lv48で登録レベル合計15に。登録レベルは15が最大で、これ以上は増えない。 経験点 対戦が終わるごとに獲得できる点数。 全国対戦勝利:+30 全国対戦敗退:+15 シナリオ、COM戦勝利:+15(LV8以上で+8) シナリオ、COM戦敗退:+8 ※全国対戦の途中で回線が途切れた場合はCOM戦と同じ計算になる。 ※敗退時、COM戦時には獲得できる経験値に違いあり(Lv、RPどちらの関係かは未確認) レーティングポイント 全国対戦モードにおけるプレイヤーの実力を表す点数のこと初期値は1600 基本的に、勝てば数値が上昇し、負けると数値が下がる 数値が高ければ高いほど、戦績が良いということになる 増減の基本値はLv10以下だと勝→+4 負→-2、Lv10以降は勝→+15 負→-15格上や格下との対戦においてレーティング増減値の変動有り。 サイドデッキシステム Lvが上がることで、ゲーム開始時に登録できるカードのLv上限値を最大15まで増やすことができるあくまでも「登録できるカード」のLv上限値で、実際に戦闘で使用することができるのはLv合計10までで変わらないことに注意 野球やサッカーなどのスポーツで、スタメン以外にも控えのメンバーを登録できるようなものだと考えればいい サイドデッキを使うことで、さまざまなデッキ編成の戦略が可能となる相手のデッキをみてサイドに登録された対策カードを投入する(所謂”メタる”) 5Lvの登録枠をフル活用し、まったく別のデッキに変えてしまう(アグレッシブサイドボーディング)etc... 称号 成績などに応じて称号を入手することができ、所有する称号から一つ選んで装着することが出来る。また、称号を外す事も可能。その場合表示されるのはプレイヤーのLvとなる。称号はプレイヤー情報欄およびランキングで表示される。 称号一覧 RPランキング称号 全国レーティングポイントランキングの順位および自身の勢力別カード使用率に応じた称号。使用率がもっとも高い国+爵位という形が基本。 ランキング順位に応じて【騎士】→【貴公子】→【伯爵】→【侯爵】→【公爵】→【王】とランクアップしていく 全国1位~3位までには専用の称号が用意されている。 1つしか所持することが出来ず、順位が変動してランクアップ/ダウンがあると以前の称号に上書きされる。 称号名 獲得条件 神皇帝 全国ランキング1位 大帝 全国ランキング2位 大公 全国ランキング3位 聖騎王 全国【白】の使用率が高くランキング10位以内 焔鬼王 全国【赤】の使用率が高くランキング10位以内 翠獣王 全国【緑】の使用率が高くランキング10位以内 蒼海王 全国【青】の使用率が高くランキング10位以内 竜翼王 全国【黄】の使用率が高くランキング10位以内 冥界王 全国【黒】の使用率が高くランキング10位以内 聖鎧を崇める公爵 全国【白】の使用率が高くランキング100位以内 簒奪を目論む公爵 全国【赤】の使用率が高くランキング100位以内 樹海に生きる公爵 全国【緑】の使用率が高くランキング100位以内 海原を統べる公爵 全国【青】の使用率が高くランキング100位以内 天空を舞う公爵 全国【黄】の使用率が高くランキング100位以内 鎮魂歌を詠う公爵 全国【黒】の使用率が高くランキング100位以内 聖盾を掲げし侯爵 全国【白】の使用率が高くランキング500位以内 謀略を企む侯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング500位以内 大樹と過ごす侯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング500位以内 深海を治める侯爵 全国【青】の使用率が高くランキング500位以内 竜と踊る侯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング500位以内 夜想曲を詠う侯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング500位以内 聖兜を捧げし伯爵 全国【白】の使用率が高くランキング1000位以内 暗躍に燃える伯爵 全国【赤】の使用率が高くランキング1000位以内 若木を育む伯爵 全国【緑】の使用率が高くランキング1000位以内 入江を守る伯爵 全国【青】の使用率が高くランキング1000位以内 風と遊ぶ伯爵 全国【黄】の使用率が高くランキング1000位以内 小夜曲を詠う伯爵 全国【黒】の使用率が高くランキング1000位以内 白銀の貴公子 全国【白】の使用率が高くランキング2000位以内 紅玉の貴公子 全国【赤】の使用率が高くランキング2000位以内 翡翠の貴公子 全国【緑】の使用率が高くランキング2000位以内 藍玉の貴公子 全国【青】の使用率が高くランキング2000位以内 琥珀の貴公子 全国【黄】の使用率が高くランキング2000位以内 黒真珠の貴公子 全国【黒】の使用率が高くランキング2000位以内 騎士 RP1600以上、且つランキング2000位以上 英雄召喚師 ランキング5000位以内? イベントポイント(旧大会ポイント)称号 イベントモード(旧全国大会)で入手した大会ポイントの量に応じた称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 なお以前の大会ポイントは自動的にイベントポイントに引き継がれる。 称号名 獲得条件 神竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 天竜の証 イベントポイント規定数以上獲得 熾天使の証 イベントポイント規定数以上獲得 天使の証 イベントポイント規定数(100)以上獲得 聖獣の証 イベントポイント規定数(75)以上獲得 霊獣の証 イベントポイント規定数以上獲得 精霊の証 イベントポイント規定数以上獲得 妖精の証 イベントポイント規定数以上獲得 特殊称号 特殊な条件を達成することで入手できる称号。一度取得すると消えることはなく、複数個所持できる。 称号名 獲得条件 召喚師 プレイヤーレベル10以上 極めし者 COM戦モードで難易度「ATROCIOUS」をクリア 六獣を統べる者 全国対戦で、初期の全ての召喚獣で1回ずつ勝利する。とどめはDAでも可。(※2008年7月28日以前の勝利はカウントされない) 百戦錬磨 Lv99到達後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 一騎当千 百戦錬磨後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 森羅万象 一騎当千獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 驚天動地 森羅万象獲得後、次のLvup分の経験値を稼ぐ 神を超える者 RPランキング3位以上を30日間維持している間に全国対戦50連勝または120勝を達成 シナリオ系 称号名 獲得条件 語り部 シナリオモードで「車輪の子ら」を全クリア(シナリオ達成率を100%にする) 見届ける者 シナリオモードで「聖剣の行方」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝えゆく者 シナリオモードで「揺れ動く運命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 書き記す者 シナリオモードで「二振りの宿命」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 語り継ぐ者 シナリオモードで「混沌の楔」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見据える者 シナリオモードで「審判の波動」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 伝承する者 シナリオモードで「残された希望」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) 見極める者 シナリオモードで「聖剣と魔剣」を全クリア (シナリオ達成率を100%にする) イベント系 称号名 獲得条件 覇者 2009年4月より実装された公式イベントモードで優勝する 電撃王 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」優勝 電撃十二神将 2009/7/13-2009/7/20開催のイベントモード「電撃杯」2-13位 聖王親衛隊 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」1-30位 聖王騎士団 2009/8/7-2009/8/16開催のイベントモード「アルカディア杯」31-100位 GJ杯優勝 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」優勝 GJ杯TOP100 2009/9/17-2009/9/27開催のイベントモード「GJ杯」2-100位 タイトー杯優勝 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」優勝 タイトー杯入賞 2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2-10位 雷神王 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」優勝 雷神二十八宿 2010/2/11-2010/2/14開催のイベントモード「第2次電撃杯」2-29位 愛の狩人 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」1-10位 恋する乙女 2010/3/1-2010/3/7開催のイベントモード「第二回聖杯(アルカディアカップ)」11-100位 疾風の勇者 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」1-100位 戦場の風 2010/4/5-2010/4/11開催のイベントモード「第2回GJ杯」101-500位 覇王 優勝称号が「覇者」である公式イベントモードで再び優勝する 幸運の星 2009/10/20-2009/10/25開催のイベントモード「受け継がれる竜魂」2009/11/17-2009/11/23開催のイベントモード「雄々しき者の凱歌」2009/12/17-2009/12/23開催のイベントモード「精霊の原の決戦」2010/1/5-2010/1/11開催のイベントモード「タイトー杯」2010/4/29-2010/5/5開催のイベントモード「食い尽くされる戦場」2010/5/24-2010/5/30開催のイベントモード「解放される車輪」2010/7/19-2010/7/25開催のイベントモード「天下分け目の合戦」以上のイベントで100位、200位、300位、400位、500位 二つ名称号 称号名 獲得条件 黄金の羽 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでar002ソゥリスを入れてプレイ ※抽選 王宮警備兵 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでsc003スペサルティンを入れてプレイ ※抽選 白夜の紳士 2009/9/17-2009/10/1の間に全国対戦かイベントモードでne017ドルビーを入れてプレイ ※抽選 片思いの 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で100位、200位、300位、400位 希望の仔 2009/10/20-2009/11/10の間に全国対戦かイベントモードでba003ロザリオまたはba047-051のいずれかを入れてプレイ ※抽選 堕天使 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでar013ルシフェルまたはar051-052のいずれかを入れてプレイ ※抽選 神祖 2009/11/17-2009/12/8の間に全国対戦かイベントモードでne004アルカードまたはne047,ne049,ne050のいずれかを入れてプレイ ※抽選 騒乱を呼ぶ巫女 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 抹殺の鋭牙 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 血染めの翼 2010/4/28-2010/5/12の間に全国対戦かイベントモードでgr041,gr053,gr054,sc054,ba053のいずれかを入れてプレイ ※抽選 灰色の賢者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 呪縛者 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で100位、200位、300位、400位 和平の歌い手 2010/6/11-2010/6/28の間に全国対戦かイベントモードでar018,ar048,ar056,ar059,ar060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 帝王 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で1-30位 青き宝玉 2010/6/21-2010/6/27開催のイベントモード「聖騎士選抜闘技会」で31-99位 腹ぺこ 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で100位、200位、300位、400位 暴虐の魔人 2010/8/9-2010/8/30の間に全国対戦かイベントモードでsc056-060のいずれかを入れてプレイ ※抽選 異海の剣豪 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で1-30位 大ヒレの一族 2010/8/23-2010/8/29開催のイベントモード「通商ライン攻防戦」で31-99位 独眼竜 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で1-30位 陽炎の舞姫 2010/9/20-2010/9/26開催のイベントモード「忍ぶ想い」で31-99位 歌う花園の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 金の目の 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で100位、200位、300位、400位、500位 疾駆の邪爪 2010/10/12-2010/11/1の間に全国対戦かイベントモードでsi058-062のいずれかを入れてプレイ ※抽選 茨の皇女 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で1-30位 金色の尾 2010/10/25-2010/10/31開催のイベントモード「森の縄張り争奪戦」で31-99位 一般入手不可 称号名 獲得条件 星影の舞姫 悠久の車輪 読者参加企画with月刊アルカディア オリジナルカード能力部門大賞 旅人称号 色は公式HPの地域別に対応。2009年3月4日以前の対戦はカウントされない。 対戦は同地域で連続である必要はない。各地域で延べ20戦をクリアすると獲得できる。 ただし、CPU戦はカウントされない。 青の旅人 北海道・東北地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 藍の旅人 関東地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 黄の旅人 中部地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 緑の旅人 近畿地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 橙の旅人 中国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 紫の旅人 四国地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 赤の旅人 九州・沖縄地域で全国対戦を20戦以上対戦を行う 虹色の巡礼者 全旅人称号を取得する ギルドボーナス専用称号 設定を変更出来るのはギルドマスター(設立者)のみ。 すでに専用称号を持っていて新たに設定を変更した場合は、以前の専用称号は失われる。 ギルドボーナスそのものは設定した翌日以降(メンテ後)に反映される。称号獲得も翌日以降か? 神聖帝国 ギルドボーナスの設定を「アルカディア」にする 巨人山脈 ギルドボーナスの設定を「グランガイア」にする 神秘の森 ギルドボーナスの設定を「シルヴァランド」にする 海洋帝国 ギルドボーナスの設定を「スケールギルド」にする 竜王の翼 ギルドボーナスの設定を「バハムートロア」にする 不死教団 ギルドボーナスの設定を「ネクロポリス」にする 闇夜の邪竜 最果ての樹 地を穿つ蛇 ギルドストーリー専用称号 ギルド所属者の全国対戦の結果やクエストによってポイントを貯めていき、クリアすると専用の称号が得られる。 新鋭戦団 ギルドストーリー第一話を100%にする? 強豪戦団 常勝戦団 不敗戦団
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キャラクター紹介 ロード シナリオや小説に登場するネクロポリスのロードについて説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…レイピアを使った剣技と魔法による遠距離攻撃 所属人員の性別…男性が多いが一部男装の女性・男装以外の女性も設定上は存在 代表者…ダルタニア(教主)・アルカード(神祖) ネクロポリスの支配階級。永遠の命を持つため刹那の享楽に生きる者や狂気に堕する者が少なくない。 人間と同じように増えるようだが、詳細は不明。 キャラクター紹介 ロード 基本情報真紅の牙(神祖を超える牙) ダルタニア 神祖 アルカード 挑戦する タンジー 不誠実な ジギタリス 優しさの エキナシア 調停する ランキス 追及する(探究する) ジョルジ 花束を贈る バイカル 献身する サンザ 魅惑の(蠱惑の) ベンダー 奪い去る ルバナム 操られる グラード(グラードV世) 真紅の牙(神祖を超える牙) ダルタニア ネクロポリス・男・不死者・ロード(ホイールチルドレン) CV:茂木たかまさ(神祖を超える牙ダルタニア) 慣習に固執し堕落した貴族たちに軽蔑を覚え、ネクロポリス、果てはツインガルドの制覇を目指す若きロード。 神祖傍系、かつ若年であるにも関わらず強大な力を持つが、旧体制の打破のために更なる力を求め、信頼する配下であるドルビー・ローズマリーとともにバハムートロアの遺跡に車輪を探しに行くも、直接的な戦闘能力を持たない「審判の天秤の車輪」しか手に入らなかった。 その後帰国したダルタニアは狂気に侵されたタンジーに決闘を挑まれるも返り討ちにするが、旧体制に固執する貴族たちからの攻撃に晒されることとなる。 かつての剣の師であるエキナシアとの戦いの際にエキナシア配下の最強メイド軍団によってドルビー・ローズマリーを含む全ての使用人を失うものの、エキナシアを討つことに成功。かわりにシャローン以下6名の最強メイド軍団の主となった。 その後、最強メイド軍団に戦闘能力を持つ車輪の捜索を指示。彼女たちの手に入れてきた「死の鎖の車輪」の力を以てついに不死教団教主の座を得た。 これに対して狂気に蝕まれたジギタリスは策謀を以てダルタニアの治世を崩そうとしたが、ダルタニアはこれを「審判の天秤の車輪」で看破。国外に逃亡したジギタリスをアルカディア軍と協力することで討ち取ることに成功する。 アルカディアのバハムートロア攻略の際は使者アリサの要請に応じてバハムートロア領に侵攻。「死の鎖の車輪」によって操られるドラゴンゾンビの大群によってバハムートロア軍を苦しめるが、グランガイア軍の裏切りやダルタニアに興味を持って襲いかかって来たドガにより、ネクロポリス軍も相応の被害を受けた。 その後、アルカディアがバハムートロア・シルヴァランド・スケールギルドの三国から攻められた際には同盟国としてシャローンを援軍として派兵。ネクロポリスもバハムートロア軍の攻撃を受けたが、ダルタニアは他のロードを唆し出兵させることでこれに対応した。 しかしその際、ドルビーに代わってダルタニアの執事となっていたカルマがロードたちを宝石に変え、離反。 その知らせを聞いたダルタニアは即座に戦場へと転移するも、バハムートロア軍、そして数々の不死者の力を吸収したカルマに苦戦を強いられた。が、復活したドルビー・ローズマリーによってカルマは倒された。 さらにダルタニアはカルマを贄として不完全ながら復活したアルカードを撃破。パンドラとオーバースペックシリーズのメイドたちの主となった。 また、カサンドラの「混沌の邪眼の車輪」の生み出す幻影に苦しむアレキサンダーの前に颯爽と現れ、幻影を看破してアレキサンダーの窮地を救っている。 その後、ダルタニアはパンドラを介してロキと接触し協力を得ることに成功。かつて打ち倒したエキナシア・ジギタリス・タンジーを復活させ、ジギタリスに同盟国である…だがツインガルド制覇の上では難敵となるであろうアルカディア国内の煽動を任せた。 さらにダルタニアはシルヴァランドと同盟を結ぶためにジェダの下を訪れたが、ジェダは混沌を利用する者とは手を組めないとして同盟を拒否。これによりジェダを脅威とみなしたダルタニアはパンドラを介してレッドアイをシルヴァランドに誘導した。 これに続き、ダルタニアはエキナシアを伴いグランガイアに転移。「強い者に従う」という論理を展開するゴルガルと戦い、グランガイア王宮を崩壊させる程の戦いの後に互いの利用価値を認め、同盟を締結した。 また、ロザリオの前に現れ「バハムートロアの国王になり自分と同盟しないか」と持ちかけるなど暗躍を続けている。 その一方でアルカードを完全に吸収しきれておらず、アルカードの思念に心身を蝕まれ続けているが、とある目的のためなら己の全てを懸ける覚悟のようだ。 混沌の波動がツインガルドを襲う中、三つの車輪を持つダルタニアはその力に耐えかね屋敷の地下で臥せっていた。 が、ダルタニア邸を襲撃するグラードの軍勢とドルビーたちの戦いの最中、ついに混沌を克服して復活。ロキに対して同盟破棄を申し出た。 神祖を取り込んだことによりツインガルド最強の魔力を手にしたようで、潜在能力は車輪無しで貴公子と渡り合えるレベルに達しているという。 ネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦を征し、グラードを灰にして不死教団の全てを取り戻した。 混沌の戦役には不死者の軍勢を率いて参戦し、混沌軍に上空から爆撃を行いポルタ達を支援した。 混沌の戦役後、退屈な夜会から逃げ出した所を最強メイド軍団やロードイーター、剣の師匠に追われるハメに・・・ 小説版では「偏光魔技」(ポラライズド・スキル)という本人の実際の位置をずらす技でエキナシアを討ち取ったり、テコの原理で瓦礫の山を宙に浮かせてスーランを助け出したりと、アレキサンダーに次ぐ活躍を見せている。 それと同時にアルカディアの少年ショウに絶対の自信を持って挑んだコイントスで敗北し、挙句おじさん呼ばわりされて軽く傷つくなど微笑ましい一面も見せた。 「悠久の轍」ではジギタリスの宴の余興として酔っぱらったシャローンが作った料理を食べさせられてひどい目にあったようだ。 この件がジギタリスを討つ原因になったかは定かではない。 なお電撃アーケード誌のイラストコラムによると、本来はかっこいいキャラだったがいつの間にか部下や師匠(他にも小説版のショウにも)いじられる立ち位置になっていたそうだ。どうしてこうなった… 神祖 アルカード ネクロポリス・男・不死者・ロード(ホイールチルドレン・故人?) ネクロポリスの全ての吸血鬼達の祖。 第一次車輪大戦前から生き続けていて絶大な魔力を保有するも、その肉体は大戦の敗戦により崩壊寸前。 明確な関係は不明だがルシフェルとはお互いを「友」と呼ぶ間柄のようだ。 ロキとの戦闘では数々の秘術を駆使して渡り合うも「混沌の希望の車輪」を埋め込まれてしまう。 しかし自らの意志を狂気に沈めることでロキの目論見を防ぐ。 ロキ曰く「老人はズルイ」 だが、このことがパンドラを通じてネクロポリスに狂気を振りまくこととなってしまう。 神祖直系のロードを倒し旧体制を打破せんとする若く強大な力を持つダルタニアを新たな器にするためカルマを派遣するものの失敗。 カルマの命と引き換えにダルタニア達の前に出現し、直接対決を行う。 圧倒的な魔力を振るうもドルビー・ローズマリーが体を張って作った隙を突かれ、ダルタニアの前に敗れる。 (ちなみにこの時「混沌の希望の車輪」はダルタニアに継承された。) だが完全に消滅したわけではなく、ダルタニアに成り代るべく彼の夢枕に立ち、体を蝕んでいた。 最終的に完全にダルタニアの身体に取り込まれてしまったようだ。 狂気に沈めたはずの意識はパンドラの持つ人形の中に退避させていたらしく、 ネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦をルシフェルと共にはるか上空から見つめていた。 挑戦する タンジー ネクロポリス・男・不死者・ロード(神祖直系) 神祖直系のロードの一人。年を経るごとに強くなる不死者において、幼くして父を倒し、「挑戦する」の二つ名で呼ばれるようになった天才。 かつては傍系のロードにも寛大な態度で接していたが、パンドラを介してアルカードの狂気に侵されて以来、傍系を排斥する行動に出るようになった。 ダルタニアに決闘を挑み、あっさり返り討ちにされてから灰になっていたが、ロキによって復活。 ダルタニアから「自由行動」の指示を出されたため、ダルタニアに非協力的なロードに「挑戦」の名目で実力行使をしている。 この際にランキス一門を一蹴し、ロキからも賞賛を受けるなど、実はかなり強かった事が判明した。 高貴な血統にしか仕えないと公言しており、ロキが自分を簡単に灰できると知っていながら従う気はないようだ。 グラードに付いた1000人の不死者を相手にコルツフット・カミラを率いてたった三人で戦いを挑み、312人を打ち倒して撤退させている。 ネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦にも参戦し、両脚を失いコルツフットに車椅子を押されながらもダルタニアの元に馳せ参じた。 小説版ではエキナシアによって倒されている。 ちなみに肩当てにデザインされているのはタンジーの花である。 不誠実な ジギタリス ネクロポリス・男・不死者・ロード(神祖直系) その場の快楽を享受することを第一とするネクロポリスのロードの中では珍しく、じわじわと謀略を巡らせることを好む神祖直系のロード。 パンドラを介してアルカードの狂気に侵された彼は傍系ながらもネクロポリスを牛耳るダルタニアを失脚させるべく策を巡らせた。 だがその目論見はダルタニアの持つ「審判の天秤の車輪」により看破され、シャローン率いるメイド部隊を差し向けられたジギタリスは国外逃亡を余儀なくされ、逃亡先のアルカディアにてダルタニアの要請を受けたダーク・ヴィスティスら騎士団に討たれた。 が、後にロキの手によって復活。神祖の力を受け継いだダルタニアに従いアルカディアの民を影から扇動する、正教会の古文書を焼き払うといった暗躍を行っている。 ロキに性格を気に入られているが、本人は相変わらず面従腹背の姿勢を通している。 グラード側に寝返ったルバナムに襲撃された際にはナイトキャップに枕を抱いた格好でルバナムと対峙。 ルバナムが気にしている顔を引き合いに出して挑発した後、仕込んでおいた爆炎の魔法を用いて自爆。 魔法の威力は混沌の護符に守られたルバナムも重傷を負い、これがネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦の前哨戦の勝敗を分けた鍵となった。 以降は全身火傷のため動く事ができず、水晶玉に映る3頭身の魔法映像『ちびタリス』がコンフリーによってヴィスティスの元に届けられ、 アルカディアの反車輪運動鎮圧作戦の参謀として活躍した。 混沌の戦役後はアルカディアにてネクロポリスの外交官の任に就いている。 「悠久の轍」ではマジョラム・キャンディー・シャローンの三人にそれぞれの主人に料理を振る舞わせる…という余興を行った。 が、三人は明らかに料理ではない何かを作ったり酔っぱらっていたりしたため主人たちは大変な目に遭ったようだ。 この際の怨恨が前述のジギタリス討伐に関係しているか否かは不明である。 優しさの エキナシア ネクロポリス・女・不死者・ロード(神祖直系) 神祖直系のロードの一人。公明正大な性格で、配下のシャローンたちからの信頼も厚い男装の麗人。日課は部下との模擬戦。 また、傍系のダルタニアの素質を評価して剣の稽古をつけたダルタニアの剣の師匠でもある。 が、パンドラを介してアルカードの狂気に侵されて以来強さに異常に固執するようになり、配下の最強メイド軍団に他のロードを襲撃させていた。 だが、シャローンたちの襲撃を受けたダルタニアが逆に屋敷に乗り込んできた際、一騎討ちの末に敗北し、灰になっていた。 その後ジギタリス・タンジーとともにロキによって復活させられ、ダルタニアを手助けすることになる。 ダルタニアがグランガイアに赴いた際にはガルガドラと互角の戦いを演じてみせた。 「混沌の闘士の車輪」に加え、混沌の穴の魔力によって強大化したガルガドラと車輪の力無しで五分に戦っているあたり、彼女の剣技の腕はおそらくツインガルドでも指折りのものであると推測される。 その後久々に屋敷に戻ったエキナシアは部下たちが元気そうにしているのを喜んでシャローンとボリジに抱きついていた。 タンジー同様ロキのことを快く思っておらず、万一ダルタニアがロキの言いなりになるようなことがあれば、殺してでも止めにかかる決意を固めている。 グラードに操られたバイカルとの戦いでは、狂気で剣の鈍ったバイカルを倒さなければならないことを悔みながらこれを撃破。グラード側の軍勢に囲まれたダルタニア邸に赴き、ドルビーに助太刀した。 復活したダルタニアを見たエキナシアは満足げな表情を浮かべていた。 ネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦の前哨戦としてオリーヴと戦い、右腕を失いながらも勝利。満身創痍ながらダルタニアの救援に駆けつけた。 混沌の戦役においてツインガルドが混沌に勝利し、混沌が世界から浄化されていく中エキナシアはダルタニアに指を振って微笑み別れを告げたが、彼女は消滅する事はなかった。 混沌の戦役後では、夜会から逃げ出したダルタニアを追い詰める一員となっていた。 小説版でも同じようにダルタニアと戦い、敗北している。 また、「悠久の轍」では領地に侵入してきたタンシーとコキアを素通りさせ、ダルタニアの対応を見ようとしていた。 調停する ランキス ネクロポリス・男・不死者・ロード ネクロポリスの貴族。傍系だが多くの私兵を擁する。 ダルタニアに唆され、バハムートロア軍迎撃のために出撃した。 カルマに宝石に変えられたが、ドルビーがカルマを倒した際に復活したようだ。 ダルタニアがアルカードの力を継いだ跡も協力を渋っていたため、タンジーに叩きのめされその後生死不明。 「悠久の轍」ではジギタリスの宴の余興としてマジョラムが不死者の若者を使って作り上げた料理を食べさせられたようだ。 追及する(探究する) ジョルジ ネクロポリス・男・不死者・ロード 神祖傍系のロード。骨董品の収集を生き甲斐にしている。 ダルタニアの出兵要請を「自分は研究にしか興味が無い」という理由で断っていたが、後にアルカードの保有していた呪物の提供と引き換えに協力を約束する。 ラフ画の段階では短髪の少年のデザインも存在していたが、最終的に現在の青年のデザインになったそうだ。 花束を贈る バイカル ネクロポリス・女・不死者・ロード(ホイールチルドレン) 花を愛するロード。花の栽培のために捕虜の身体に種を捻じ込み苗床にする…という怖ろしい女性である。 ジギタリスがアルカディア騎士団に討たれた後、彼の配下だったコンフリーとベルガを預かっていたようだ。 また、ジギタリスの要請にしたがってアルカディアの村をキマイラゾンビに襲わせ、民に車輪に対する嫌悪感を植え付けていた。 その後ネクロポリスに戻り、混沌の影響を受けて病床に伏していたところをオリーヴに襲撃され、吸血されてしまった。 ちなみにオリーヴによると彼女の血は非常においしいそうだ。 イランによって操られたバイカルはキマイラゾンビを率いてエキナシア邸を包囲するも、敗北。 倒れた彼女を見たオリーヴは復讐を胸に誓った。 (この時バイカルは灰になっていないのだが、オリーヴは「灰にならない限りいずれ復活できる」という不死者にとっての常識を知らなかった) 混沌の戦役後に復活し、オリーヴと共に夜会から逃げ出したダルタニアを追い詰めた。 「悠久の轍」ではジギタリスの宴の余興としてキャンディーの作ったスイーツを食べさせられたようだ。 献身する サンザ ネクロポリス・男・不死者・ロード(神祖直系) 神祖直系の家系に生まれたベンダーの双子の兄で、弟の力を認めていたサンザは弟に家督を譲った。 弟を守ることにその身を捧げており、その溺愛ぶりは口を開けば二言目にはすぐ弟の名が出るほどである。 宴に現れたダルタニアに対して忍び笑いを漏らしていたが、ダルタニアが神祖の力を受け継いだことを知りその場にひれ伏した。 魅惑の(蠱惑の) ベンダー ネクロポリス・男・不死者・ロード(神祖直系) 神祖直系の家系に生まれたサンザの双子の弟で、幼い頃から強大な力を誇っていたようだ。 常に兄に寄り添っており、その崇拝ぶりは口を開けば二言目にはすぐ兄の名が出るほどである。 宴に現れたダルタニアに対して忍び笑いを漏らしていたが、ダルタニアが神祖の力を受け継いだことを知りその場にひれ伏した。 それ以降ダルタニアを「美しき盟主」として兄の次に慕うようになったが、部下たちはこれを快く思っていないようだ。 奪い去る ルバナム ネクロポリス・男・不死者・ロード 暗殺によって対立するものをことごとく排除してきたロード。 荘厳な仮面により老いた顔を隠しているが、素顔を知る者は現在のネクロポリスには存在しない。 ダルタニアのスカウトを受け、アルカディアで暗躍しているようだ。 ヴィスティスたちを襲撃したが、ジギタリスに獲物を奪い去らないように言われたため、しぶしぶ引きさがった。 だが、前大戦期に契約していたロード、グラードの復活を受け離反。 部下に回収させた「漆黒の鎧の車輪」をグラードに献上しているが、一方でグラードを利用しようと目論んでいるようだ。 手勢を率いてジギタリス邸を襲撃した際には屋根の上にてジギタリスと一対一で相対した。 が、ジギタリスは爆発魔法とともに消失し、ルバナムは重傷を負ってしまった。 ネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦の前哨戦としてエキナシア、最強メイド部隊と戦い敗北。 ボリジに羽交い絞めにされた上、全身をメイド部隊の武器で貫かれた。勝敗を分けたのはジギタリスの爆発魔法による火傷であった。 操られる グラード(グラードV世) ネクロポリス・男・不死者・ロード(ホイールチルドレン) 第一次大戦期のネクロポリスを率いていたロード。 生来の能力はそこまで強くなかったが、部下であるイランとロキによって「漆黒の鎧の車輪」を埋め込まれたらしい。 ヴィクトル大帝によるツインガルド制覇最後の敵としてドラゴンゾンビを率いて戦ったが敗北した。 その後、灰になっていたがロキによって復活。 世界のオリーヴ、イラン、ルバナムらを率いて現教主ダルタニアを倒そうと目論む。 復活したグラードに対し、ネクロポリスのほとんどのロードが従うなり操られるなりして味方についており、圧倒的な兵力を誇っている。 だが、その裏で老獪な部下たちは彼を利用しようと企んでいるようだ。 ちなみに表向きはダルタニアと同じように「大陸を統一してから混沌と戦う」という契約をロキと結んでいる。 ネクロポリスにおけるホイールチルドレンと混沌軍との最終決戦でダルタニアに敗北。 鼻水を流し泣き叫びながらイランに助けを請うも彼は既にドルビーによって首だけにされており、 ダルタニアによって頭蓋を破裂させられ主従共々灰と化した。 おそらくエキナシアの言う「混沌に傀儡として利用されたネクロポリスの王」とは彼を指していると思われる。 ラフの時点では白と青を基調にした衣装のデザインも存在していた。
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キャラクター紹介 グランガイア その他 シナリオや小説に登場するグランガイアのその他の人物について説明しています。 キャラクター紹介 グランガイア その他機械神 グラン・ピュータ サイクロプス(付:量産型サイクロプス) 機械神(すーぱー) ちびぴゅーた 混沌の卵 ジャックポット ミディ 煙突掃除の リギ(付:ウルリ・アイガー・メンヒ・ユング・フーラー・ニクラウス) 怪鳥(コンガマトー) 機械神 グラン・ピュータ グランガイア・性別無し・機械神(ホイールチルドレン) 「真理と記録の車輪」を機体内部に擁し、圧倒的な演算能力を誇るまさに機械の神。 その高性能さ故に混沌の勢力の標的とされており、ロキにバグらされたり、バーミルたちに完全に破壊されたり、レッドアイに車輪を奪われたりと散々な目に遭っている。 また、グラリスやポルタ、リリィらもグラン・ピュータから情報や車輪を引き出すために戦いを挑んでいる。つまり誰からも攻撃されている可哀そうな機械である。 ちなみにゴルガルに「混沌の卵の車輪」を与えたのもロキにバグらされたグラン・ピュータである。 第一次車輪大戦の時代に転移してきたちびぴゅーたが本体から情報を引き出そうとした際にはこれを迎撃しそのデータを書き換えたようだ。 「悠久の轍」ではバーミルにバグらされ、機械神の洞窟に侵入してきたタジーヌとコリマを迎撃したが、タジーヌの機転によって逆に壊されかけている。 なお、ちびぴゅーたはバックアップユニットである。 サイクロプス(付:量産型サイクロプス) グランガイア・性別無し・巨大機械 青銅の時代の巨人族を模してゴブリンにより造られた継ぎ接ぎだらけの巨大ロボの総称。 グラン・ピュータの防衛プログラムの一部として機械神の洞窟を守るものや、グランガイア各地の遺跡を守護するものが存在するようだ。 自我を持っている個体も存在するようで、リリィとともにグランガイアを訪れたポルタと仲良くなっているものも存在した。 シシャが「原始の焔の車輪」を手に入れた後はシシャによって操られることになる。 またちびぴゅーたによって軍事運用向けに改良された量産型も存在する。 機械神(すーぱー) ちびぴゅーた グランガイア・性別無し・機械神(バックアップユニット) CV:沢城みゆき 機械神グラン・ピュータのバックアップユニットで、車輪の力こそないものの高い演算能力を誇る。 タジーヌが興味をもって分解したがったり、グラドが憧れたりするのも納得できる超高性能マシーンといえるだろう。 また、本来戦闘においては高い演算能力によって敵を陥れることを主としており戦闘能力は皆無に近かったが、貴公子に対抗するために自らを改造し戦局に合わせたオプションパーツの選択が可能になった「すーぱーちびぴゅーた」にバージョンアップしたようだ。 これにより飛躍的なパワーアップを遂げ、体高30cm程のボディに仕込んだ兵器を活用しサイクロプス数機を無力化したりしている。 面倒見がよく、思慮深い人工知能が搭載されており、本体がバグらされたことで車輪の力を得たゴルガルに対抗する力を求めていたグラリスに協力し、機械神の試練に挑戦させ「導きの杖の車輪」を手に入れさせた。 その後、混沌の貴公子に対抗するために本体からデータを得ようとしてロキにバグらされた防衛プログラムと戦う羽目になったり、車輪の力を狙って転移してきたレッドアイと交戦したりしている。 また、ゴルガルがガルガドラを配下に加えるために戦った際には二人の持つ混沌の車輪の異変から貴公子バズゥの計画を見抜き、ツインガルドの滅亡を未然に防いだ。 だがこの際ゴルガルが混沌の穴を空けてしまったため、今度はこの混沌の穴に対処するために対抗策を練ることになる。巫女たちの協力を得てデータを集めた結果、ちびぴゅーたはグラリスとともに混沌に対抗する力を探してグランガイアを旅立つことになる。 最終的にグラリスはドガに己の力を認めさせ、過去に赴いて第一次車輪大戦を戦いぬいた先人に助言を求めることになるのだが、ちびぴゅーたはというとドガと戦う決意を固めたグラリスの眼差しに怯えてチョモラと抱き合ってガタガタ震えていた。 そしてそのままグラリスと過去に飛ばされ、当時健在だった本体からデータを盗もうとしたが失敗。 なんと一度破壊されたものの本体のデータを取り込んで復活、そのまま数百年間ガラクタの中に潜んでいたようだ。 そして混沌に対抗するための切り札ともいえるギルドールを見守りながらグラリスたちの帰還を待っている。 小説版ではリギたち浮浪児にガラクタ…もとい本体のパーツを持っていかれて困っていた。 混沌の卵 ジャックポット グランガイア・性別不明・召喚獣 ゴルガルの持つ「混沌の卵の車輪」によって召喚される一つ目の卵。召喚されるたびに宝珠の裂け目を広げるといわれる。 突如召喚される奇襲性能と有象も無象も焼き払う圧倒的な破壊力でゴルガルの覇道を切り拓く。 バーミルも同様の車輪を持っており、バハムートロア軍を薙ぎ払ったりゴルガルのジャックポットと撃ち合ったりしていた。 ミディ グランガイア・女・ゴブリン・非戦闘員 ゴブリンの少女。ビンガーによって実験台にされかかっていたところをグラドに助けられ、その後は彼と行動している。 煙突掃除の リギ(付:ウルリ・アイガー・メンヒ・ユング・フーラー・ニクラウス) グランガイア・女・ゴブリン・浮浪児 ゴブリンの少女。小説版にしか登場しないキャラクターである。 同じ浮浪児であるウルリ・アイガー・メンヒ・ユング・フーラー・ニクラウスたちと一緒に行動しており、中では最年少のはずなのだが強気な性格のせいかリーダー的な立ち位置にいるようだ。 ゴブリンの子供にはありがちなことだが、彼女たちも非常に貧しい生活をしており、空腹に耐えながらも日々を力強く生き抜いている。 怪鳥(コンガマトー) グランガイア・巨大生物 グランガイアに生息している巨大な鳥類。小説版に登場する。 巨大な羽や牙の並ぶくちばしを備えた怪物であるが、プラセによって狩られリギたちの食糧になっていた。 プラセ一人で倒せていることから他国の巨大生物ほどは強くはないと思われる。
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教官とゆかいな仲間たちデッキ LV4マスター、深海の教官 アウインを中心に、エレスティア、スペサルティンの相互に関連を持つ3ユニットを組み合わせたデッキ。 スペサルティン=やる夫のコミカルな印象からネタデッキっぽくもあるが、ガチデッキとして十分に戦える構成である。 デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U アウイン 4 4 マスター 44 不屈の精神 残り時間が一定以下の場合、このユニットの防御力を上げる。 シードラゴンの召喚 4 範囲内の味方スケールギルドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲にいる味方ユニットの数に応じて味方召喚ゲージを徐々に増やす。」 ■ U エレスティア 3 3 シーカー 55 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 シャコ貝の召喚 5 範囲内の味方スケールギルドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の敵ユニットの攻撃力を下げる。」 ■ C スペサルティン 2 2 キーパー 53 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 水の精霊の召喚 2 範囲内の味方スケールギルドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットの移動力を上げる。」 ■ U ローズクォーツ 1 1 シーカー 29 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 鮮血の誘い 1 一定時間の間、味方スケールギルドのエレメンタルの数に応じてこのユニットの防御力と移動力を上げる。 関連の効果は次のとおり。 アウイン→エレスティア クリティカルダメージ増加 アウイン→スペサルティン クリティカルダメージ増加 エレスティア→アウイン 遠距離ATK増加 エレスティア→スペサルティン ATK+2 スペサルティン→アウイン 防御力増加 スペサルティン→エレスティア 防御力増加 初期配置例 http //arlz.sakura.ne.jp/yu-sha/deck_creater/deploying.html?load=file;ds=46894e5ff8c1990932a10c966c06bbdb 各ユニットの役割 アウイン 片面制圧の軸。基本的には自陣側の左右いずれかに位置取りし、敵エレメンタルや低LVユニットの殲滅を狙う。召喚獣の迎撃も重要な仕事。また、敵高LVシーカーの引きつけ役としても使えるので、不用意に近づいてきたユニットを召喚獣で一掃、という作戦もある。 エレスティア 遊撃要員。敵マスターを中心としたユニットの殲滅や、スペサルティンと組んでアウインとは逆サイドの制圧を行う。また、アウインが高LVシーカーに狙われている場合はその援護に回るのも重要な仕事。 スペサルティン エレメンタル管理要員。アウインと逆サイドに陣取り、自樽生成および敵樽の破壊を中心に行動する。自身のエンチャント「水の精霊」による移動速度上昇を活用し、疑似シーカーとしても運用できる。 ローズクォーツ 敵陣奥へのエレメンタル生成要員。アウインと組んで行動し、アウインに突っ込んでくる敵シーカーに対してミサイルとして投げたり、アウインのエンチャント「シードラゴン」で召喚ゲージを増やす要員としても使える。 戦い方 各ユニットの基本能力は同LV同兵種と比べて高いものの、主要ユニットのアビリティがエンチャントのため、開幕からごり押しで戦えるデッキではない。 序盤は防御主体で行動する。魔法陣面積や召喚士HPでは相手にリードを許す展開となりがちだが、敵ユニットをこまめに撃破してMP差で有利に立ち、潜在ゲーも視野に入れつつ引き離されないように召喚してゆく。魔法陣の形は三角形の半面ができれば十分。 中盤はアウインやエレスティアのエンチャントを駆使して盤面制圧および召喚士HPのリードを取りに行く。 終盤はスペサルティンの底力やアウインの不屈の精神が発動し、対ユニット戦では負けにくくなる。相手に陣を広げさせないように注意しつつ大召喚で削りきるか、迎撃に徹してHP差で勝利を目指す。 召喚獣 ジャックポットもしくはリヴァイアサンが有効。カオスドラグーンも面白いが、潜在能力を考えると前記2体に一歩譲る。 ジャックポットを使用する場合は、魔法陣の形からアウインの頭上に召喚してしまう状況が多くなるため、アウインの位置取りに注意する。せっかく建てたエンチャ樽を壊してしまうこともあるが泣かない。 リヴァイアサンは突進系召喚獣の迎撃要員として優秀であるほか、潜在能力で強化されたスペサルティン、エレスティアによるDAは非常に強力。潜在でマクる気持ちよさが味わえる。 最近は精霊ゲーなどの影響から相手がジャックポットを選択してくることが多く、リヴァイアサンではダメージ効率で相当な不利となる。上記の自爆をうまく回避できるように練習し、ジャックポット一択にするのが良いかもしれない。(2009/4/15) おすすめサイド ローズクォーツ枠は相手デッキにより差し替えが可能。自分の好みにあったユニットを入れることもできる。 エルライ 高杖の天敵であるネカルやグランピュータ対策として有効。ヴィスティスも有効だが、妨害アビ以外のダメアビ、ロタネー置換なども無効化できるエルライに有利がつくか。 コリマ ディアレリア対策にどうぞ。前線に上げるときはエレスティアをお供に。 カガチ ダメアビ対策にどうぞ。 リフィー 色換え要員としてどうぞ。 ジャスミン 高LVユニット対策としてどうぞ。 ベンデ アウイン、エレスティアの強化に。 レッドムーン 機動力より戦闘力がほしいときに。 ロタネー 高杖が苦手な人に。召喚獣やエレスティアに重なるように置換しよう。 クリティカル アウインからエレスティア、スペサルティンへの関連効果がクリティカルダメージ増加となっているが、これが非常に強力。 クリティカル一発でゲージ一本(500)ほど削ってしまうため、連発するとスペサルティンが無傷の5剣相手に勝ってしまうこともある。さすがやる夫。相手にとっては理不尽極まりない事態となる。戦士の意地よりもタチが悪い? 意識的に出せるものではなく、運任せのため戦略的に使うことは難しいが、乱戦中などは相手HPの減り方に注目しつつ、クリが出た場合はきちっと相手を落としておくこと。こちらのユニットを大事にするあまり、こちらのHPが十分に残っているのに、ミリ残った相手を逃がしてしまうことのないように。 エンチャントの選択 アウインの「シードラゴン」、エレスティアの「シャコ貝」、スペサルティンの「水の精霊」と3種類のエンチャントが作成可能だが、実戦上はこのうち2種類が作成できればいいところである。 汎用性では水の精霊が抜きんでている。AP2と軽いし、効果も十分である。積極的にエンチャントしたい。 シャコ貝は必要APこそ5と重いものの、複数個固めることができれば1LVユニットでは破壊できないエレメンタルが完成する。ロマン成分が豊富なエンチャントだが、エレスティアが生き残りやすいシーカーであるためAPを貯めることはさほど難しくない。アウインの近くに固めてやるのも面白い。ただし、エレメンタル自体の防御力は上がっていないため、2LV以上のユニットには割と簡単に壊される。壊されても泣かない。APの重さを考えると、壊されやすい敵陣に置くよりは守りやすい自陣に置いて、防御効率のアップを図るべきか。 シードラゴンは効果が目に見えにくいが、3個固めてアウインとローズクォーツで居座ると、10cほどでモリッとゲージが増える(エンチャ1個、ユニット1体につき約5%、エンチャ3個×ユニット2体×5%=30%?)。腰を据えて戦うマスターと相性が良いエンチャントである。ゲーム終盤は召喚ゲージの差で勝負が決まることも多く、手近なエレメンタルにエンチャントしておくだけでも効果はある。 上記のとおり効果が高いエンチャントばかりなのでできるだけ設置したいが、万が一設置できなくても大きく不利になるデッキではないため、アヤメなどでエンチャントが妨害されたとしても気にしないでおこう。 余談だが、シードラゴンのモデリングはなかなか綺麗である。余裕があれば上画面をチェックすべし。 デッキの弱点 魔法陣展開力 1LVシーカーが1体のため、魔法陣の展開力に欠ける。この点からも、小さい陣でも確実にダメージが入るジャックポットがおすすめ召喚獣となる。 高LVシーカーに弱い 三すくみから考えて致し方ないが、シーカー主体デッキが多い現環境下(2009/4/15)ではマッチングの時点で不利がつく。アウインはエレスティアでしっかり援護したい。ただし、相手がシーカーの能力を過信していたり、マスターの能力を過小評価している場合は返り討ちにできるチャンスでもある。アウインはマスターとはいえHP1225、ATK44であるため、回復エリアを活用できれば、鮫王単騎なら返り討ちにできる可能性が高い。 高LVキーパーに弱い 三すくみから考えると疑問符がつくが、高LVキーパーにも弱い。対高LVキーパーには4杖1体よりも2杖2体のほうが戦いやすかったりする。高LVキーパーはアウイン+スペサルティンで対応し、他のエリアはエレスティア無双でがんばりたい。 5LVマスターに弱い マッチングするおそれは少ないものの、5LVマスターには射程で負けるため何らかの対策が必要。樽盾を駆使する、召喚獣で焼くなど。なお、エレスティア1体では5LVマスターを落としきれない可能性が高いので、無理をしないこと。 爆発力に欠ける グラリス神託や聖剣ポルタのようにアビリティひとつで戦況をひっくり返すことはできないので、いったん大量リードを奪われると挽回しにくい。特に相手がジャックポットの場合は、こちらが潜在ゲーになってもひっくり返せないことがあるので、序盤からリードを奪われすぎないように注意する。 アウイン放置に弱い 他の高LVマスターにも言えることだが、放置されると仕事がなくなる。相手が放置してくるようであればスペサルティン、エレスティアの援護に回ろう。その際、空いたスペースに相手シーカーが差し込んでくるおそれがあるため、少なくともローズクォーツは残しておくこと。また、遠距離攻撃によるDAを仕掛けてしまうのも悪くない。ダメージは微量だが、相手側も放置するわけにはいかなくなる。潜在手前でしっかり止め、とどめは召喚獣で刺すこと。 コメント欄 名前 コメント
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ユニットの配置に関して初期配置は「左右両端」に。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 カード重ね ユニットの移動に関して高速方向転換 マスターを移動させるときの注意点 マスターについてマスターの射程 マスターの攻撃対象について 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 対人待ち 囮エレメンタル エレ盾・樽壁 マーキング MPの上昇速度について 召喚士へのダイレクトアタックについて 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 回復エリアでのHP回復速度について 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) ユニットの配置に関して 初期配置は「左右両端」に。 このゲームでは、一定間隔で召喚獣を呼び出し相手を倒すのが目的である以上、相手より「早く」「多く」「広い範囲に」エレメンタルを置くのが勝利の近道と言える。 よって、5コスキーパーなどで召喚士に直接攻撃をかけることを例外とすれば、初期配置のユニットはできるだけ自陣の左右端にばらして配置して、開幕と同時に各ユニットにその場でエレメンタルを生成させ、最初の召喚のアドバンテージを得るのが良い。 ただし、自陣4隅にユニットを配置して良いのはシナリオモードだけである。全国対戦や大会モードでは片側の隅に攻撃用ユニットを固めて配置している事が多いため、孤立したユニットは恰好の的になってしまう。 シナリオでは長方形、対人戦では三角形の配置を心がけるべし。 各ユニットタイプの初期配置と動き方 キーパー:最初は先頭に。積極的に戦闘に参加キーパーは敵陣に切り込んで敵ユニットを葬るか、自陣に入り込む敵ユニットを迎え撃つ役割であるため、自陣の先頭に配置。 乱戦には積極的に参加しよう。 勝ち残ったら、その場に立ち止まって回復しよう。 シーカー:最初は最後尾に。敵と戦わない!動き続ける!シーカーは移動速度の強みを活かし、最初は自陣の一番深いところに配置する。 エレメンタルを生成した後は、敵陣のユニットの少ない位置に切り込み、エレメンタルの設置と敵エレメンタルの破壊に集中。 敵キーパーが襲ってきたら逃げる。敵マスターはその状況に応じて。 HPが減少したらすぐに復活エリアに舞い戻り、回復をすることを念頭に。 マスター:最初は真ん中。何かに隠れながら攻撃。動かない。開幕直後にエレメンタル生成したら、少しだけ自陣の方に下がって、エレメンタルを柵にして進んでくるキーパーやシーカーを迎え撃つ。 前に味方キーパーがいたら肉の壁として利用するのもよい。 とにかく何かを壁にしてじっとしているように。 動くことがデメリットに繋がるため、戦線でHPが減少したら、復活エリアに戻るか死亡覚悟で撃ち続けるかは悩みどころ。 復活エリアの両脇に立っていると、自分は回復しながら、突進してくる召喚獣に攻撃を与え続けることができるので、相手の召喚間隔から判断してもよいかも。 カード重ね カードを認識させる→盤面から取り除く→重ねたいカードを同じ位置に認識させる といった操作をを繰り返すことで、ユニットを同じ位置に重ねることができる。 マスターで効率よく集中砲火させたいとき、狭い範囲に多くの部隊をまとめたいときなどに有効。 盤面表示では1枚に見えるが実は重なっているため、表示カードと同レベルのユニットを突っ込ませると簡単にボロ負けするため注意すること。 ただ、相手のアビリティをまとめて食らってしまう、HP、APが重なって見辛い、射程の違うマスターを重ねると撃っているのかわかりづらいなど、デメリットも存在する。 対戦前に相手のデッキを覚えておけば、枚数の少なさから重なっているか否かを見極めることが可能。 また、上画面ではキチンと全ユニットが表示されている。 ユニットの移動に関して 高速方向転換 停止からの回頭には時間がかかるが、移動中の方向転換は即時にできる。 そのため停止から後ろに下がりたいときはちょっと前進してからの方が早くなる。 マスターを移動させるときの注意点 マスターを移動させた時、そのマスターは、 進行方向へ振り向きながら移動→停止→カードの向いている方向に向き直る→射程内にいるもっとも近い目標物(敵ユニット、エレメンタル、召喚士、召喚獣)に向けて攻撃 という動きをするので、マスターを移動させる際は、 進行方向にカードの向きを合わせることで、目的地到達後向き直ることなく攻撃を始めるので、効率よく攻撃できる。 マスターについて マスターの射程 マスターはレベル毎に射程の差があります。 1レベルの射程の差は大体エレメンタル1個分程度、LV1とLV5ではカード縦1枚分程度の差が生まれます。 ATKで差はなくとも射程において差が出来るのでその分高レベルが有利となっています。 よって、マスター同士の戦いにおいては、レベル差を利用した一方的な攻撃が可能となります(まあ、対人戦では中々させてくれませんが)。 以下は【失踪する】悠久の車輪 13回転目【ユキチ】のレス番608より転載 今帰宅~ マスターの射程について調べてみた デッキ:SRルシフェル、UCヴェネタ、Cアヴェル、Cウィンドメア 正対位置からシーカーを4体突入させてみる。 ルシフェルが撃ち始めたのが、カード1.3枚分あたりの位置から。 次にヴェネタ及びアヴェルが同時に撃ち始める。約カード1枚強。 最後にウィンドメア。これも約カード1枚程度だが、2コスよりは確実に遅かった。 レベル差で射程が伸びるという結果に。 ヴェネタ(INT7)とアヴェル(INT5)では違いが無かった為、 INTの違いではないと思われる。 では、ジャービやマトリカのような、レベルとコストが異なるマスターの射程はどうなっているか。 答えはこちらも『レベル分の射程を持つ』となる。よって、マトリカは他のリリィやローレライと同様の射程を、ジャービはオーレンダーやシリウスと同程度の射程を持ちます。 マスターの攻撃対象について 前述の通り、マスターは射程内にいるもっとも近い目標物に攻撃をする。 つまり攻撃対象を変えたい場合、その対象が自身から一番近い目標物になるような位置に動くか、 邪魔している物(エレメンタル等)を先に破壊しなくてはならない。 実践してみるとわかることだが、前者の、自分が動く方法は、逆に自身を危険にさらしてしまうこともありそう簡単にはいかないので、 他のユニットと協力するなどして遮蔽物を早めに壊すのが基本となると思われる。 逆にキーパーなどはマスターのこの性質を利用して、マスターに狙われたらエレメンタルを生成してその後ろに隠れてやり過ごす、といった戦術が考えられる。 召喚獣の攻撃時における敵マスターの対処法 召喚獣を召喚した際に敵側にマスターが大量にいる場合、かなりごっそりと体力を持っていかれて思うように敵召喚士にダメージが与えられないことが多いと思う。 そこで高コストマスター・マスターワラとのマッチングにて有効な方法を記載。 その方法はズバリ「シーカーをオーラ状態にして割り込ませる」 要は攻撃対象を召喚獣からシーカー側に移らせるというもの。オーラ状態ならばシーカー側の対マスター防御力が上昇しているので低コストでも結構粘れる。これによって召喚獣に対する射撃は中止され、理想に近いダメージを与えることができる。 高コストシーカーがいる場合は直接マスターを殴ったほうが早いかもしれないが、 回復エリアにいる場合だと返り討ちにあう可能性もあるので注意。 対人待ち 全国対戦を選んでも、そのサーチの間に対戦相手がネットワークに接続していなければ、 「対戦相手が見つからなかったため、COM戦になります」とメッセージが出て、ただのCOM戦になってしまいます。 しかしながら、対戦相手のサーチは「召喚獣選択」、「デッキ配置」、「戦闘中の最初の70cくらい(?)」も続いており、 うまくいけば「Here comes a new challenger!」のメッセージと共に対人戦に復帰することができます。 よって、「召喚獣選択」、「デッキ配置」のときに登録が完了しても決定ボタンを押さずに 制限時間いっぱいまで待つことで、対戦相手のサーチの時間を引き延ばすことが可能です。 囮エレメンタル エレメンタル設置数に余裕がある時に有効なテクニック。 敵陣深くにエレメンタルを生成したのはいいが、敵ユニットに狙われていてレベルや残HP的に適わない時は、 逃げながらエレメンタルをもう一つ生成する。こうすることで、エレメンタルが壁になり味方ユニットの生存率が上がると共に、 相手は壊さなければいけないエレメンタルが多くなって時間を稼ぐことが可能です。 ただし、中途半端にエレメンタルを生成して魔法陣が狭い状態で設置数MAXになってしまうと相手は敢えて エレメンタルを破壊せずにエレメンタル範囲を広げようとする場合もあるので注意が必要。 エレ盾・樽壁 主にキーパーが使う技。 キーパーの付近にエレメンタルを建てて、自身はその奥に隠れる事で相手マスターの攻撃の無効化、及び自身の回復を図る技。 グー鮫王デッキでは必須。 別にキーパー限定ではなく、マスター同士の撃ち合いにおける楯、シーカーの逃げる際の囮などにも使用出来る。 対策 相手高コスキーパーに自陣奥深くに居座られそうになったら、マスターで抑えながら他のユニットも投入して一気に撃破を狙う。 居座る相手よりも高いコストのユニットをぶつける。 ロタネーやアダラで強制脱出。またはオユーで強制排除。 マーキング 主にシーカーが使う技。 1対1の状況の時、シーカーで相手を常に付け回し、相手がエレメンタルを作り始めた瞬間にアタックする技。 対策 これをやられると味方が倒されるか、倒されなくても大幅にHPを削られてしまう。 マーキングされている時はエレメンタルを作らない。 相手がマーキングをミスし少し離れたら、その隙に作り近づいてきた所を反撃する。 MPの上昇速度について 撤退したユニットを復活させるのに必要となるMPだが、序盤にユニットが撤退するとなかなか復活できない・ いつの間にかかなりMPに余裕があるといったことが多々あると思う。 このMPは、「現在出撃しているユニットの総レベル数」に応じて上昇速度が変化しており、 出撃ユニットの総レベルが少ないほどMPは溜まりやすくなる。つまり、高コストが撤退した際はピンチではあるものの MPは結構すぐに回復するため、再出撃にはそれほど手間取ることはない。 目に見えて上昇速度が変化するのは総レベルが4以下となったころ。それまではそこまで大きな差は見られないがチリも積もれば何とやら。 プレイ中においてユニットが撤退した場合、すぐにでも戦線復帰させたいのは山々だが、状況から見てある程度余裕があるのならば、 あえて復活させずにMPの回復に専念するのも有効。 低コスト枠のキャラは場合によっては待機させておくことも大切であることを覚えておこう。 召喚士へのダイレクトアタックについて 召喚獣を使わなくとも、自身のユニットを敵召喚士に近づけることでダイレクトアタックが可能なのはご存知の通り。 このときの攻撃力はキーパー シーカー マスターである。シーカーとマスターは接近してしまえば殆ど同一だが、 マスターの遠距離攻撃は攻撃間隔が長いのでシーカーより攻撃力低めとした。この直接攻撃の際に重要となる点を以下にあげる。 1.職種・攻撃力に応じてダメージを一定間隔に与え続ける。 2.クリティカルヒット時のダメージは約3倍である。 3.エンチャントされたエレメンタルでも攻撃が可能。 4.召喚士にもZOCが存在する。 相手の召喚出来るか否かを見分ける方法 魔法陣が完成しており、なおかつ召喚ゲージが100パーセントの状態だと魔法陣の中心に紋様が浮かび上がります。 これを見れば相手の召喚中が何処に召喚されるかより正確に分かるだけでなく、相手の作戦すらも看破することが可能になります。 例えば…… 相手の召喚獣はジャックポット 相手は既に潜在発動可能 陣地は奥の両端+αで小さい 既に召喚は可能(←これ重要) 自陣に侵入した敵ユニットがエレメンタルを生成し始めた 上の情報を全て得られた時、相手がジャックポットの潜在で一気に形勢を逆転しようとしていることが一発で看破出来ます。しかもいつ召喚されるかが大体分かった上でです。 ということは味方ユニットを復活させても即座にダメージを受けてしまうため、しばらくユニットを復活させるのは控えたほうがいいでしょう。 ここまで極端な例でなくとも、例えば先生の斜線が分かればそこから退避させたり、リヴァ&痴漢を狙ってそうなら先に痴漢を倒したりとするだけでも十分なアドバンテージになります。 ……とはいえ、熟練すると潜在能力を発動させないように調整していく方向へ行くため、将来的には余り役に立たないかも? 回復エリアでのHP回復速度について キーパーを除いて、アビリティを使用しない限りはHPの回復手段は「回復エリア」に戻るしかないのだが、 この際の回復速度は「ユニットの最大体力」に比例している。 その回復速度と量は、2cにつき最大HPの10%であるとされている。なので剣以外が全回復するには最大で20c必要となる。 (鹿ミルをした体力ミリのザウラクが、10回目の回復で全回復したのを動画で確認) つまり、HP1496のドガとHP860のツェでは体力の回復量は約2倍ほど差があるのである。 このことを踏まえて、HPの高いユニットのメリットとして以下の2つがあげられる。 1.回復エリアではより長く粘れる。 2.回復エリアから戦線に復帰しやすい。 項目1は召喚獣を相手にするときに最も恩恵を感じられるだろう。回復エリアにて召喚獣に対峙した場合、 攻撃力は大差ないものの、レベル2キーパーのラギリよりもレベル4シーカーのポルタの方が遥かに長く生き残るのである。 項目2は高レベルシーカーを使う上では覚えておいたほうがいい。高レベルのシーカーならば、わざわざフルまで回復を させなくとも十分に敵陣をかき乱すことができるため、相手のリーダー格と対峙できる程度に回復させれば良い。 「アビリティの対象にならない」能力の効果範囲(ver2.13になり変更) バハムートロアには「敵ユニットのアビリティの対象にならない」能力を付与させる独特のアビリティが存在します。 この能力の効果範囲は、以下の通りとなります。 アビリティ発動中のザウラクは 敵ジャスミンからのアビリティ(範囲内の敵1体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵ガルーダからのアビリティ(範囲内の敵全体を対象とする)⇒自分は効果を受けない 敵カランからのアビリティ(盤面全体を対象とする妨害アビ)⇒自分は効果を受ける 敵ナンガからのアビリティ(盤面全体を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ダライアスからのアビリティ(盤面の半面を対象とするダメアビ)⇒自分は効果を受ける 敵ヴェティのアビリティ(エンチャントからによる効果)⇒不明 敵ブレイズのアビリティ(自身を対象にし、条件を満たしたときに効果発動)⇒不明 となります。即ち、「範囲内の敵ユニットの一体」は勿論のこと、「範囲内の全敵ユニット」であってもザウラク自身は効果を受けない。ただし盤面全体・半面を対象とするアビリティは防ぐ事が出来ない。 ザウラクで言うなら、敵アビリティの範囲にザウラクの場所だけポツンと穴が空くのを想像すれば大筋間違っていないだろう。 以前は「ダライアスの津波は受けるけどカランの悪戯は受けない」という報告が上がっていましたが、ver2.13への更新によってこの形になりました。 ただし、以下の点に注意すること。 敵ブレイズのアビリティや死亡誘発型のエンチャント効果(ピラカのオーブ、ヴェティの深淵)については不明。(要検証) 敵「召喚獣」からの「潜在能力」による効果は受けてしまう。(アビ発動中のザウラクも先生やバハムートの潜在は回避出来ない) 敵ユニットの「スキル」の効果は無効化出来ない。(ドラゴンゾンビの瘴気ダメージやゼラの執念による速度低下など) 味方ユニットからのアビリティ効果はしっかり受けてしまう。(要するにサーラとナンガを併用して、相手とナンガだけ火遊びのダメージ…は出来無い様子。実に残念。) 今の所「味方」ユニットからもアビリティの対象にならないのはオフリドとアーレだけである。(火遊びデッキ参照)
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カルミア+ディディスカス+αデッキ デッキの概要 AP4で召喚士のMPを回復出来るカルミア。そして同じくAP4でHPを回復出来るディディスカスをセットで登用。味方の特攻の復活コストをカルミアで、相手の召喚獣での攻撃はディディスカスのアビリティで回復しつつ、豊富にあるMPを利用しアタッカーで特攻。そして時間切れ勝利を狙うデッキである。他のコストへは高い戦闘能力を持つ2から3コストのアタッカーを採用し、ルメックスでストックしたMPを用いて何度も何度も特攻させる。場合によっては自ら敵召喚士を殴りダメージを稼ぐ事も可能。上手く回れば敵ユニットを全滅させ、こちらはMPが7以上という圧倒的な制圧力を持つこともある。 通常の召喚獣を何度も呼んで相手召喚士のHPを0にするデッキや、ドガリスのような召喚士を直接殴り切るようなデッキとは全く別路線と言えるだろう。 構築に際して ディディスカスとカルミアの二人だけでは普通に考えても一回の試合で3回しかアビリティの発動が出来ないため、何らかの工夫が必要となる。 ユグドラシルの潜在能力 APのブーストと言えば召喚獣のユグドラシルによるものが代表的だが、このデッキではアビの瞬間的な2連続使用よりも断続的なブーストが必要な上に、ユグの潜在を発動させる為にこちらはそれ以上の相手ライフを削らなければいけないのでユグの潜在を発動させる事自体がこのデッキのアンチシナジーとなる。よってユグ以外のでAPのブーストを計るべきであろう。 ルメックスのアビリティ 自陣の回復エリアに引きこもらせた二人にルメックスのアビリティをかけてAPをブーストさせる方法がある。この3人を安心して守る事が出来る上に、突進型の召喚獣を迎撃させる事も可能。また3コスシーカーぐらいになら突っ込まれても全滅は間逃れた事を確認。 ルメックスを採用する場合はメインで動かすカードが6コス分となるのでプレイングの負担が軽減出来る事も利点の一つである。 ドラセナのアビリティ ドラセナのアビリティを用いて二人のAPをブーストさせる方法である。アビリティ発動まで120Cもかかってしまうが、自陣に2つなり3つにエンチャントしたエレメンタルの周りに二人を立たせておけば恐ろしい早さでブーストしていく。また、ドラセナ自身も高コストマスターなのでアビリティ発動後は第一線で戦う事が可能。 しかしルメックス型以上に高コストシーカーに弱い上に、残り3コストしか余らないのでデッキ構築の自由度は低くなる。その残った3コストで相手の召喚士HPを減らせるかが勝負となるか。 スキル:勝利への遺志 撤退したときに発動する勝利への遺志を持つアタッカーを採用するのも相性が良い。上手く回れば150C以降常にMPを7以上に保てるこのデッキならではの戦略だろう。後半の150C以降に特攻を繰り返えせば、運次第とは言えそこそこの確率でカルミアかディディスカスのAPをストック出来き、そこからMPやHPの回復に繋がれば相手にとっては悪夢以外の何物でもないだろう。 その他のユニット ルメックス型を採用した場合残るコストは6。比較的自由に組める数値だが、コンボの為にマスターを4コス消費しているので後は剣と靴のアタッカーに出来れば回したいところ。 ある程度のエレメンタルの設置と破壊のバランスを取るなら3コスキーパーとシーカーを。敵召喚士に特攻を考えるなら3コスシーカーを2体か、場合によってはシャローンなどの5コスシーカーを採用するのも良いだろう。ちなみにカルミアの回復量がきっちりMP3なので3コス×2枚の方が復活コストの計算はしやすい。 おすすめは3コスキーパーのナスル。相手のエレメンタルを破壊よりもその追加ダメージが重く響いてくる。他にも勝利への遺志を持つ3コスキーパーのティアーズや3コスシーカーのネカルも強力。精霊の祈りを持ち、自らのアビリティでMPを節約出来るチュレージもギリギリ採用圏内か。 召喚獣の選択 このデッキにおいては大きく作れても30%程度の召喚陣しか出来ないので、召喚獣は小さな陣でも確実にダメージの入るユグドラシルかジャックポットを選択することとなるだろう。基本的に潜在能力は発動させないのでこの2つは好みで選んでも構わない。 運用方法 とにかくディディスカスとカルミアを落とさない事が第一。ルメックスかドラセナを採用するにしても基本的には回復エリアから動かさないように。 自由に動かせるユニットが6コス分なり4コス分しかいないので序盤の盤面での攻防は非常に不利だが、後半になりHPを回復させつつMPをストックしそれをアタッカーで相手召喚士へのダメージへと変換してゆくことで十分元を取れる。40%の召喚獣ぐらいならばディディスカス2回から3回でほぼ取り戻せるので序盤の攻撃は気にしない事。序盤はMP節約のためアタッカーの無用な特攻は避け、小さくとも確実に召喚陣を作ってダメージを蓄積させてゆく。 そしてHPを引き離されないようにMPをストックしつつ、一気に攻めに転化する一種のカウンター型のデッキと言える。 このデッキ一番の見せ場はどこでカウンターを入れ始めるかであろう。遅すぎればMPを余らせてHPを削りきれず、早すぎればMPが尽きた所を逆に攻め入られる事になる。こればかりは何度かの経験が必要となるだろう。 このデッキの弱点 対高コストシーカー キーパーツがどれも低コストマスターなので、シャローンなどの高コストシーカーにとことん弱い。中盤以降、キーパーの隙を突かれて本陣突入されればほぼマスターの全滅は確定し、下手したらそのままKOされる事も考え得る。4コスト以上のシーカーを見たらキーパーを回復エリア周辺から動かさないのも選択の一つ。 サンプルデッキ カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ディディスカス 1 1 杖 22 生命の河 4 味方召喚士のHPを回復する。 ■ U カルミア 2 2 杖 22 黄金樹の恵み 4 味方召喚士のMPを回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 ■ C ティアーズ 3 3 靴 56 緑海の戦術 3 一定時間の間、範囲内のユニットの中からランダムに1体を選び移動力を下げる。 ■ U ネカル 3 3 靴 51 囮作戦 2 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、遠距離攻撃範囲を縮小する。 カード名 Lv コスト ユニット ATK アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U ディディスカス 1 1 杖 22 生命の河 4 味方召喚士のHPを回復する。 ■ U カルミア 2 2 杖 22 黄金樹の恵み 4 味方召喚士のMPを回復する。 ■ R ドラセナ 4 4 杖 44 豊穣なる桃の召喚 6 範囲内の味方シルヴァランドのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットのAPを徐々に回復する。」 ■ S レッドアイ 3 3 靴 59 鮫王の暴令 3 一定時間の間、味方スケールギルドのユニットの移動力を上げる。このアビリティは天候が雨の時のみ使用できる。
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キャラクター紹介 ワーウルフ シナリオや小説に登場するワーウルフ族の人物について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…棍棒による打撃 所属人員の性別…男性のみ 代表者…詳細は不明だが部族長が存在する シルヴァランドに住む亜人種。 戦闘時には眼が赤く輝くという性質を持つ。 また小説版の設定では呪牙(ダムファング)という能力を持っており、牙を介して相手に幻覚毒を送り込むことができるようだ。 女性もいるはずだがゲーム中には男性しか登場しない。 キャラクター紹介 ワーウルフ 基本情報金色の尾(不屈の牙) グル 念気の老師 ファラウォン 赤き目の コキア 大牙の タンシー 双尾の リード 鉤爪の(鋭爪の)オプス 剛力の ゼラ 強脚の ヒルガ 鋼の鬛の ベンデ 疵を持つ クロッカ 巻きつく爪の ビンガ 金色の尾(不屈の牙) グル シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士(ホイールチルドレン) リリィを守ることにその身を捧げるワーウルフの少年。 リリィとは幼いころからの友達だったが、彼女を守るためにジェダを妨害したことで「他人から嘘つきだと思われる」呪いをかけられてしまう。 だがリリィだけは彼の言葉を信じ、再びのジェダの侵攻から森を守ることに成功した。 その後月日は流れ、アルカディア軍の侵攻の際にはディディスカスの転移魔法により前線から逃れたリリィとポルタに合流し、リリィの護衛として車輪探しの旅に同行した。 車輪を携え帰還したリリィ一行が森の聖域を解放した際には世界樹から「折れない牙の車輪」を授かり、スケールギルド軍との戦いに臨んだ。 その後、リリィに就き従い戦火によって焼かれた国土の復興のために国内を回っていたグルだったが、王宮に戻った際にカサンドラに洗脳されたエルフたちの襲撃を受けあっさりと人質にされてしまう。 ロザリオによってなんとか窮地を逃れたグルはリリィに従いファラウォンの隠し砦に到達。 ここで「車輪とは何か」を問うルシフェルの襲撃を受け、これに対しグルは車輪を武器だと主張したがリリィにたしなめられていた。 この後リリィがジェダに王位を譲ってしまったためグルは獣人の里に里帰りすることになる。 先の件で力不足を実感したグルはジェダを倒す力を得るためにファラウォンに稽古をつけてもらっていた。 里を訪れたジェダに対しグルはファラウォンの制止を振り切り襲いかかったがあっさりあしらわれ、講和のために訪れたアルカディアの使節団と小競り合いを起こしリリィにたしなめられるなど、ジェダの真意を見抜けないが故に苦悩する日々を送ることになる。 そんなある夜、車輪を狙ってシルヴァランド王宮に現れたレッドアイに対しグルは「折れない牙の車輪」を発動させ戦うも圧倒的な力の差の前に敗北。すんでのところでジェダとリリィに助けられた。 その後再び女王となったリリィの平和主義に反発し彼女を弾劾しようとしていたオプスたちと諍いを起こしていたこともあったが、彼の楽観主義は茨の道を歩むリリィの支えとなっているようだ。 また、「折れない牙の車輪」の力を活かして修業を行った結果、並の獣人の限界をはるかに超えた力を手に入れた。 その力はすさまじく、ザンダーと力を合わせクロッカ率いる軍勢から混沌の病で倒れたリリィ・ルメックスを守りきった。 念気の老師 ファラウォン シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 CV:安斉一博 気功と呼ばれる力を極めたワーウルフ。年齢は200歳といわれるが最盛期の肉体を維持しており、200年の間無敗を誇っていた。 シルヴァランドでも屈指の高齢でありながら、今持ってなおもシルヴァランド最強の戦士であり、年若いワーウルフやワーパンサーの戦士が束になって掛かっても彼には及ばないようだ。 車輪持ちであるグルやザンダーですら、彼には勝てず彼の元で厳しい修行に明け暮れている。 また、かつて修行中のグーを片手であしらったこともある。 上記のグルやザンダーの他にも、オプス・リュエリアといった次世代のシルヴァランドを守る戦士たちの稽古にも携わっており、指導者としてもかなりの力を持っているようだ。 ジェダとカサンドラによって王宮を追われたリリィに協力し、ジェダが王位に就いた後は獣人の里の復興に尽力する傍らでグルの修行に付き合っていた。 またジェダの政策にも理解を示しており、二人で里の復興について話し合っていた。 その後ザンダーの面倒を見るようになり、ユーパトとともに彼のよき理解者となった。 アイリスたちが人質を取られ、ザンダーを襲撃した際には争いを止めさせ、混沌の軍勢から逃れるクロスと子供たちを救ったがガウラの前に敗北し、混沌の呪いを受けてしまう。 呪いを受けたファラウォンは紅き花園を襲撃。タンシーの腕をへし折り、コキア・オプスの両名を蹴散らしたが、ナンティの力により復活したリリィによって呪いを解かれた。 赤き目の コキア シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 深き森を守る戦士。アルカディアのシルヴァランド侵攻の際には師匠のタンシーと共にアルカディア軍を迎え撃った。 混沌の軍勢が紅き花園に押し寄せた際は敵に回ったファラウォンに立ち向かったが、師匠ともども蹴散らされていた。 「悠久の轍」によると少年時代はタンシーと諸国を武者修行の旅をして回っていたようで、アニスともその時に出会ったようだ。 またこの頃から退魔の赤き目の力は備わっていたようで、ドルビーが攻撃のために集中させていた闇夜の気を霧散させていた。 大牙の タンシー シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 ワーウルフの老戦士。コキアの師匠にあたる。 アルカディアのシルヴァランド侵攻の際には弟子と共にアルカディア軍を迎え撃った。 混沌の軍勢が紅き花園に押し寄せた際は敵に回ったファラウォンに立ち向かったが、腕をへし折られてしまった。 ちなみに威勢のいい台詞の多いゲーム中にと比べ、シナリオではいかにも老人といった喋り方をしている。 「悠久の轍」ではコキアを連れて武者修業の旅をしており、かのドルビーとも渡り合っている。 双尾の リード シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 二本の尾を持つワーウルフ。なぜか生まれつき茨の精霊の加護を受けている。 「世界樹の葉の車輪」を手に入れ祖国へと帰還したリリィ一行を気が合うアスターと共に迎えた。 鉤爪の(鋭爪の)オプス シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 ゼラと並び称されるシルヴァランド屈指のワーウルフの戦士。 カサンドラの謀略によって森が蹂躙された後、ファラウォンに師事し己を一から鍛えなおすことでそれまでファラウォン以外に扱える者のいなかった「気功」の力を体得する域に達しようとしているようだ。 自分が森を守れなかったことに対する怒りをリリィを弾劾することにぶつけていたが、グルとの喧嘩の末に弾劾を諦めたようだ。 混沌の呪いを受け、紅き花園に襲撃をかけてきた師と戦った際にはいとも簡単に蹴散らされていた。 またナスタの死によって孤児となったアスターの身柄を引き取っている模様。 剛力の ゼラ シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 シルヴァランド随一の怪力を誇るワーウルフの戦士。 混沌の影響を受けた獣人がシルヴァランドを脅かした際、ピラカと共にザンダーに加勢した。 小説版では侵攻してきたアルカディア軍に対するべく仲間たちとともに備えていたが、キャッツポーの勧めにより武装解除をしていた。 だがそこにカサンドラの仕掛けた爆飛槍を受けたアルカディア騎士団が突撃、武装解除していた彼の仲間たちはいとも簡単に殺されてしまった。 さらにカサンドラの仕掛けた地雷の爆発からキャッツポーをかばい彼自身も重傷を負ってしまうが、怒り狂ったゼラはそのまま突撃しその後生死不明。 ピラカに恋慕の情を抱いているが、当のピラカは「心に決めた相手がいる」らしい。 開発者インタビューによればピラカの心に決めた相手は「関連キャラクターを紐解けば分かる」そうなのでおそらく彼のことだと思われるが、ガーベラの可能性も捨てきれないため断言はできない。 強脚の ヒルガ シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 ワーパンサーの素早さに憧れ、驚異的な脚力を身につけたワーウルフ。 面倒を見ていた孤児を人質に取られやむを得ずザンダーを襲撃したが、ファラウォンによって止められた。 その後、人質を取り返すために奮戦し、深手を負ったものの子供たちの救出には成功したようだ。 鋼の鬛の ベンデ シルヴァランド・男・ワーウルフ・戦士 超硬質・超重量の体毛に覆われたワーウルフ。己の毛の重量に耐え、一流の戦士に成長した。 面倒を見ていた孤児を人質に取られやむを得ずザンダーを襲撃したが、仲裁に入ったファラウォンによって倒された。 疵を持つ クロッカ シルヴァランド/混沌・男・ワーウルフ・戦士 CV:ふくまつ進紗 混沌の影響をうけた獣人の一人。 ジンチとともに暗躍し、ザンダーを混沌に堕とそうと働きかけたり軍勢を率いてリリィを襲撃したりしたが、ザンダーの活躍によりいずれも失敗に終わっている。 復活したリリィを殺そうと混沌の軍勢を率い襲いかかったが、またもグルとザンダーの活躍によって阻まれた。 巻きつく爪の ビンガ シルヴァランド/混沌・男・ワーウルフ・戦士 混沌の影響を受け、大樹をへし折るほどの力を得たワーウルフ。 クロスたちを追い詰めかけたが、駆け付けたファラウォンによって蹴散らされた。
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聖剣と魔剣 シナリオI The story of A time travel prayer 聖剣と魔剣 シナリオI The story of A time travel prayerシナリオフローチャート 概要 I-1 誰よりも卑劣な英雄 I-2 混沌を統べる者 I-3 絶対不敗の王者 I-4 悠久の流れの果てに I-5 一億万倍の強さ I-6 過去からの手紙 シナリオフローチャート I-1 誰よりも卑劣な英雄 │ I-2 混沌を統べる者 │ I-3 絶対不敗の王者 │ I-4 悠久の流れの果てに │ I-5 一億万倍の強さ ├──→ シナリオ2 II-1 夢を見る力 ├──→ ???外伝 ?-1 タイトル I-6 過去からの手紙 概要 混沌の居城に囚われた聖剣と魔剣の持ち主の解放、過去に飛び立ったグラリスが見た聖剣と混沌の戦い、スケールギルドやグランガイアにおける混沌への反撃など、時代も舞台もめまぐるしく変化した戦いを描いたシナリオ。 I-1 誰よりも卑劣な英雄 難易度 1 COMレベル 8 COMデッキ名 ETC 1-1 混沌の精鋭 特殊勝利条件 なし 召喚獣 カオスドラグーン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 マウレ 2 キーパー クロッカ 1 キーパー ジンチ 4 シーカー ダフネ 3 マスター 攻略 I-2 混沌を統べる者 難易度 2 COMレベル 12 COMデッキ名 ETC 1-2 混沌の王 特殊勝利条件 「帝王アレキサンダー」を3回以上撃破し、対戦に勝利しろ。 召喚獣 ヨルムンガルド エレメンタル 堕天使の像*4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 帝王アレキサンダー 5 キーパー ローマン 1 キーパー アルゴル 1 シーカー ヴァルヴァ 3 マスター 攻略コスト5の帝王の復活は難しいと思われがちだが敵陣奥にある4つのエンチャントのおかげで気軽に戻ってくる。 帝王のアビリティで戦闘不能になるのを待っていては危険なので素直に撃破しよう。 アビリティを使われたくない場合は教えで勢力を変えてしまうのも手。 何気にヴァルヴァも帝王のアビリティの対象になることに注意。 I-3 絶対不敗の王者 難易度 2 COMレベル 14 COMデッキ名 SCA 1-3 抹殺の鋭牙 特殊勝利条件 なし 召喚獣 リヴァイアサン エレメンタル 水のエレメンタル*4 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 タンザ 3 キーパー ウルバン 4 シーカー ローズクォーツ 1 シーカー スフェー 3 マスター 攻略開幕天候は晴れ固定? 混沌の軍勢にも関わらず召喚獣はリヴァイアサン。ウルバンのアビリティを併用されると敵軍が縦横無尽に駆け回る。 I-4 悠久の流れの果てに 難易度 3 COMレベル 16 COMデッキ名 NEC 1-4 聖戦 特殊勝利条件 なし 召喚獣 デュラハン エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 イラン 3 キーパー ロベージ 2 キーパー オリーヴ 5 シーカー グラード 1 マスター 攻略敵軍は頻繁に樽立てを行いオリーヴが特攻する戦術を取る。 I-5 一億万倍の強さ 難易度 3 COMレベル 18 COMデッキ名 ETC 1-5 破壊の絶刀 特殊勝利条件 一度敵ユニットを全滅させて、対戦に勝利しろ。 召喚獣 ヨルムンガルド エレメンタル なし 分岐 --- --- 外伝分岐 --- --- 外伝分岐キーカード --- 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 ラギリ 2 キーパー ボニス 2 キーパー ガシャ 2 シーカー イラス 2 シーカー イラーシャ 2 シーカー コトパク 2 マスター 攻略敵全滅系シナリオの中では敵のHPが低めなので条件を満たしやすい。・・・ように見えるが種々の強化アビリティによる圧倒的な爆発力には注意。Lv高めのユニットで組んでも回復エリア外ではボニスあたりに余裕で壊滅させられる。 I-6 過去からの手紙 難易度 4 COMレベル 24 COMデッキ名 ETC 1-6 騒乱の巫女 特殊勝利条件 なし 召喚獣 クリスタロス エレメンタル 機械巨人*4 分岐 II-1 夢を見る力 外伝分岐 ?-1 ? 外伝分岐キーカード ? 敵構成 名前 レベル ユニットタイプ 備考 アグリ 4 キーパー ヘームス 1 キーパー マハメル 1 キーパー ビンガー 2 シーカー ヴァルヴァ 3 マスター コトパク 2 マスター 攻略開始前の選択肢でシルヴァランドシナリオ II-1に分岐可能 史上初の難易度4、Lv24の表シナリオ。敵の総Lvは13、ヘームスやヴァルヴァといったオーバーコストユニットを含んでいるので体感ではそれ以上か。 初期ATK補正こそ無いが、敵陣最奥に機械巨人が4つ(隅に2つ、召喚士の隣に2つ)置かれているので時間と共にATKが増加して手に負えなくなる。
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キャラクター紹介 ダンサー シナリオや小説に登場するダンサー(踊り子)について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…扇を媒介とした魔法攻撃と舞による鼓舞 所属人員の性別…設定上は男も存在するようだが、カード化されているのは女性のみ 代表者…不明 舞の力で竜騎士を後方から支援する女性たち。 平時は酒場で働いていたり、巫女のような役割を担っていたりするようだ。 キャラクター紹介 ダンサー 基本情報陽炎の舞姫 サーラ 未来を紡ぎし ミルザム 焼き焦がす シリウス 物を量りし アダラ 過去を探究する(輪廻の舞姫) ルバース 砂嵐の舞姫(砂塵の舞姫) ヴェスト オアシスの舞姫 アスセラ 日を照らす メイッサ 琴を弾く シェリアク 杯を掲げる アルケス 神秘の舞姫 ミラ 予言の舞姫 ポリマ 陽炎の舞姫 サーラ バハムートロア・女・人間・ダンサー (故人) 百年に一人の逸材と讃えられるダンサー。アーライとは互いに大切に思いあう関係である。 バハムートロアがアルカディア・グランガイア・ネクロポリスの三国から攻められた際にも戦場にて劣勢の味方を鼓舞していたが、窮地に陥ったアーライを庇い戦死。 これに激昂した地竜騎士たちはアルカディア軍を一時撤退させるほどの底力を発揮した。 未来を紡ぎし ミルザム バハムートロア・女・人間・ダンサー バハムートロアの新人ダンサー。竜騎士になるための試練に挑むロザリオたちを応援していた。 バハムートロアが三方から攻められ、滅亡の危機に瀕した際アルネと共にロザリオの相棒探しの旅に同行。古代竜を復活させることに成功した。 後に追加カードで彼女を上司に持つファルカドが追加されたことから判断すると、どうやらこの手柄により部隊長あたりに昇進したようだ。 病床に伏せるロザリオを見舞っていた際、ハクラビがロザリオ逮捕のために差し向けた部隊が襲撃してきたため、これを迎え撃った。 焼き焦がす シリウス バハムートロア・女・人間・ダンサー 実力派の若手ダンサー。平時は王都の酒場「銀の砂漠亭」で働いている。 店内で喧嘩をしていた竜騎士たちを懲らしめ、破壊された店舗の弁償代を払わせていた。 物を量りし アダラ バハムートロア・女・人間・ダンサー 洞察力の高さから「竜の目」の異名を持つダンサー。元は古代竜を信仰する少数民族の巫女である。 病床に伏せるロザリオを見舞っていた際、ハクラビがロザリオ逮捕のために差し向けた部隊が襲撃してきたため、これを迎え撃った。 また、持ち前の洞察力でタラゼドの狙いを見抜き、アルケスに迫る危機を事前に察した。 過去を探究する(輪廻の舞姫) ルバース バハムートロア/混沌・女・人間・ダンサー 葬送の舞を踊ることのできるベテランダンサー。 ヴェストたちとともに混沌の軍勢に抵抗していたが、あえなく捕らえられヴェストの目の前で混沌の呪いを受けてしまった。 なお、「輪廻の舞姫 ルバース」のイラストを担当されたTANA氏のブログによれば、ラフ段階ではこちらに尻を突きだすようなポーズだったそうだが、開発側の意向により現在の横向きのポーズになったそうだ。 ポーズ変更は本当に遺憾であると言わざるを得ないが、 全年齢がプレイできるアーケードゲームとしては仕方ない処置だろう。 砂嵐の舞姫(砂塵の舞姫) ヴェスト バハムートロア・女・人間・ダンサー 砂嵐を操る力を持つ舞姫。 仲間たちとともに混沌の軍勢から砦を守り戦ったが、一日にして砦は陥落。ルバースが混沌の呪いを受けてしまうなど、絶望的な状況に陥ってしまう。 アルディ・ロタネーらが敵を食い止めている間にヴェストはビエラとともに王宮に急行し、危機を伝えようとしたがそこもすでに混沌に支配されてしまっていた。 ハクラビの手で呪いを受けそうになったヴェストだが、ヴァレッタがタラゼドに斬りつけたことで窮地を脱し、アルケスの下に向かうことになる。 アルケスたちホイールチルドレンを抹殺すべく襲撃してきた混沌の呪いを受けた元同僚たちとの戦いを止めさせるべく、ヴェストは砂嵐を起こし混沌の軍勢を一時撤退させた。 オアシスの舞姫 アスセラ バハムートロア・女・人間・ダンサー バハムートロアのオアシスで独創的な舞を披露しているダンサー。イラストが非常にエロ…魅力的である。 平時は王都の酒場で働いているようで、シリウスとともに店内で喧嘩をしている竜騎士を鎮圧していた。 アルケスは彼女の先輩ながら親友であり、病に伏せっている彼女の看病をしていた際、車輪を狙うハクラビの差し向けた部隊を駆け付けた竜騎士たちとともに立ち向かった。 イラストを担当されたTANA氏のブログによれば、胸が大きすぎてスタッフが3Dのモデリングに苦労したため、後にTANA氏がシャテルのイラストの注文を受けた際に胸を大きくしすぎないようにという注文を受けた…らしい。 日を照らす メイッサ バハムートロア・女・人間・ダンサー 太陽の精霊を認識する力を持つダンサー。 「悠久の轍」ではザウラクの要請を受けて日没を遅らせ、ネクロポリス軍の撃破に貢献した。 だがこれはザウラクの見た夢だったようだ。 琴を弾く シェリアク バハムートロア・女・人間・ダンサー ダンサーを鼓舞するメロディを奏でる演奏家。自身もダンサーである。 イラストでは琴を持っているが、3Dモデルではタンバリンを所持している。 小説版ではカサンドラによって洗脳された場末のダンサーに襲撃され、その後の生死は不明。 イラストを担当された百瀬寿氏によれば彼女のイラストの後ろで踊っている女性はシェリアクの姉らしい。 杯を掲げる アルケス バハムートロア・女・人間・ダンサー(ホイールチルドレン) バハムートロアにある宿屋「花咲く宿」の専属ダンサーで、一家に伝わる「夢幻の編み手の車輪」を持つホイールチルドレン。 自他ともに認めるバハムートロア最強の酒豪であり、酒をあおった後も乱れることのない舞の腕からか後輩にも尊敬されているようだが、ポルタには苦手意識を持たれている様子。 車輪を集めていたレッドアイとも遭遇したが、「夢幻の編み手の車輪」は戦闘能力を持たない車輪であるため戦闘には至らなかった。 バハムートロアを訪れたグラリスとちびぴゅーたをもてなし、「夢幻の編み手の車輪」による映像を披露してみせた。 戦闘能力を持たないとはいえ彼女も神々の車輪の持ち主であるため、混沌の影響を受け病の床に伏せることになってしまう。 車輪を狙うハクラビの差し向けた兵によって窮地に陥りかけたが、助けに入った親友アスセラや竜騎士たちの奮闘により無事ヴァレッタの用意した隠れ家へと逃げおおせた。 その後、混沌の力に倒れそうになりながらも車輪の力を用いてツインガルド中にメッセージを発信、混沌の軍勢に相対する各国の戦士たちを鼓舞した。 神秘の舞姫 ミラ バハムートロア・女・人間・ダンサー ハクラビの教育係を務めるダンサー。 王相手の訓練でも加減をしないヴァレッタを諌めていたが、自分もハクラビの睡眠時間を4時間に制限しているなどかなりのスパルタ教師である。 力を欲し、シャイターンの封印を解こうとするハクラビをヴァレッタとともに制止しようとしたが、その諫言はハクラビの耳には届かなかった。 ヴァレッタが脱出したことでバハムートロア王宮に混沌の呪いを受けていない者はタラゼドだけになったようだが、呪いを受ける事無く無事であったことが判明した。 混沌の戦役で彼女が命の危険に曝された時、ハクラビは混沌の呪いと混沌の悪意の車輪の強制を自力で打ち破り、彼女を救った。 予言の舞姫 ポリマ バハムートロア/混沌・女・人間・ダンサー CV 古川玲 バハムートロアに予言をもたらしていたダンサーだったが、混沌に堕ちてしまった。 混沌の影響で人格が変わってしまったようで、戦闘中の台詞でも一人称が安定しない。 混沌の軍勢を率い、抵抗する竜騎士たちに襲撃をかけた。
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キャラクター紹介 地竜騎士 シナリオや小説に登場する地竜騎士について説明しています。 基本情報 主な戦闘スタイル…地竜とのコンビネーションを活かした地上戦 所属人員の性別…男性が大多数を占める(ただしビエラは女性) 代表者…アーライ(リーダー)・ブレイズ(最長老) 地竜に騎乗して戦う騎士。 飛竜騎士と異なり体格の良い男性が多く、飛竜騎士団を引退した者が転属になることもある。 キャラクター紹介 地竜騎士 基本情報独眼竜 アーライ(付:暴君ネロ) 老騎士 ブレイズ 密告者 タラゼド 大地を守る アディル 野を駆ける ロタネー 矢を放つ カウス 耕すもの ビエラ 丘に立つ ファルカド 掃除屋 アルディ 独眼竜 アーライ(付:暴君ネロ) バハムートロア・男・人間・地竜騎士(騎士団リーダー・ホイールチルドレン) バハムートロア地竜騎士団のリーダー。独眼竜の二つ名のとおり右目を失っており、彼の騎竜であるネロもまた隻眼である。 周囲からの信頼も厚く、バハムートロア軍の士気の要と言えるだろう。 見習い時代からロザリオの能力を高く評価していたようで、ロザリオがネクロポリス軍の夜襲を知らせてきた際、ロザリオを見くびっていた他の仲間は気にもかけなかったがアーライだけは部下を率いて出撃、夜襲を未然に防いだ。 バハムートロアがアルカディア・グランガイア・ネクロポリスの三国から攻められた際にもロザリオが相棒を見つけてくることを信じて敵の猛攻を食い止め続けた。 だがこの戦いの最中に騎竜ネロが足を負傷。アーライはネロから降り、長槍でアルカディア軍と渡り合った。 降りそそぐ矢の雨に最期を覚悟したアーライだったが、サーラが彼の前に立ちふさがり身代わりに矢を浴び戦死。大切な人の死に激昂したアーライと地竜騎士たちは圧倒的な劣勢を一時的に覆すほどの力を発揮した。 その後はバーミルの襲撃を受けた際にはジャックポットに蹴散らされていただけで特に見せ場はなかったが、バハムートロア軍内が国王派と反国王派に分裂した際には反国王派のリ-ダーとして王子ハクラビを匿うなどの活躍を見せている。 またその後サーラの愛した国を守るための力を求めたアーライは「天空の魔竜の車輪」を守るアディル隊をたった一人で打ち破り車輪を継承した。 だが、混沌の拡大により車輪が暴走。タラゼドの策謀により「バハムートを操り謀反を起こそうとしている」という濡れ衣を着せられてしまう。 しかし、サマカの懸命な説得により事なきを得た。 混沌の勢力が拡大しても未だ床に伏せっていたアーライだが、混沌の軍勢を相手に血みどろの戦いを繰り広げる仲間たちのために無理を押して立ち上がり、味方を奮い立たせた。 老騎士 ブレイズ バハムートロア・男・人間・地竜騎士(ホイールチルドレン・故人) CV:浜田賢二 齢100を超える竜騎士達の長老。 かつて「天空の魔竜の車輪」の所持者であったことから騎士団内での発言力も強い。 ロザリオによって目覚めたトゥインクルスターによって再び「天空の魔竜の車輪」を授けられた。 その後「聖剣の車輪」の継承者であるポルタを訓練している時に貴公子バーミルの襲撃を受け、戦おうとするポルタを逃がしバーミルと対決した。 彼の操るバハムートとバーミルのカオスドラグーンの力は互角だったが、ブレイズの魔力が先に尽きてしまったために敗北し、死亡した。 小説版にも少しだけ登場。勝手に飛竜騎士に命令を下すカサンドラを諌めていた。 ちなみにこの二人を演じているのは同じ声優である。 密告者 タラゼド バハムートロア/混沌・男・人間・地竜騎士(ホイールチルドレン・故人) CV:ふくまつ進紗 金に執着する地竜騎士。金のために自ら情報を辿り、ロキのところまで辿り着いた。 この執念をロキに認められ、「混沌の悪意の車輪」を授けられたタラゼドはハクラビに取り入り、バハムートロアを暴走させていく。 「混沌の悪意の車輪」の力でヴァレッタたちを暴走させてアーライを討伐させようとしたり、ハクラビに「車輪は王家が管理すべき」と思わせてロザリオたちを逮捕させようとしたりと、 車輪の力と策謀によって神々の車輪を持つ者たちを追い詰めようとした。 混沌の波動が止み復活したロザリオ・アーライに対しハクラビをけしかけるも、 ミラの身に危険が迫った時に正気に戻ったハクラビによりシャイターンの豪腕で首の骨を折られ死亡した。 大地を守る アディル バハムートロア・男・人間・地竜騎士 武術も魔術もこなす地竜騎士団の成長株。 ブレイズの死後部下とともに「天空の魔竜の車輪」を守っていたおり、車輪を求めてやって来たアーライを阻止しようとするも突破された。 野を駆ける ロタネー バハムートロア・男・人間・地竜騎士 かつてはサマカの先代として飛竜騎士団のリーダーを務めていたが、成長し飛竜に乗れなくなったために引退した地竜騎士。 最初は上手く地竜を操れなかったが、かつての経験を活かし独自の竜捌きを編み出した。 迫りくる混沌の軍勢からヴェスト・ビエラの二人を逃がすために踏みとどまり、その後行方不明。 矢を放つ カウス バハムートロア・男・人間・地竜騎士/内政官 バハムートロア随一の弓の腕を持つ地竜騎士。 内政手腕もかなりのもので、物流・経済ルートの開発によって国家の財政を大きく改善した功績も持つ。 病床に伏せるロザリオを見舞っていたところにハクラビがロザリオ逮捕のために差し向けた部隊が襲撃してきたため、これを迎え撃った。 その後、迫りくる混沌の軍勢からヴェスト・ビエラの二人を逃がすために踏みとどまり、その後行方不明。 耕すもの ビエラ バハムートロア・女・人間・地竜騎士 広い人脈を持つ竜騎士。その奇抜だが類稀な作戦立案能力を認められて軍師としての推挙を受けたこともある。 混沌の軍勢からヴェストとともに逃げ延び、王宮に辿りついたが、そこもすでに混沌の支配を受けていた。 二人はヴァレッタによってすんでのところで脱出を果たし、アルケスの下に辿りついた。 ビエラの性別はカード追加以来長らく議論の的となってきたが、開発者インタビューによりついに女性であると明言された。 騎士として活躍する一方で砂漠に農耕を根づかせるための活動も行っており、パートナーの地竜は農耕竜としても活躍しているのだとか。 彼女やカウスのように地竜騎士の中には戦闘以外の方面で偉業を為している者もいる。 だが彼女たちのような貴重な人材が何故文官として安全な後方で活躍するのではなく、地竜騎士として危険な前線に出ているのかは疑問である。 丘に立つ ファルカド バハムートロア・男・人間・地竜騎士 視力のみならず洞察力にも優れる地竜騎士。 「悠久の轍」では探索部隊を率いてネクロポリス軍の伏兵部隊に急襲をかけ、これを撃破した。 が、これはザウラクの見た夢だったようだ。 掃除屋 アルディ バハムートロア・男・人間・地竜騎士 「戦士は戦場で散るが本望」という苛烈な信念を貫く地竜騎士。 語尾に「~ネ」「~ヨ」が付くなど、何故かマンガに出てくる中国人のような喋り方をする。 迫りくる混沌の軍勢からヴェスト・ビエラの二人を逃がすために踏みとどまり、その後行方不明。